


Projektbeschreibung Orbiton
Welche einfachen und tragbaren Trainingsmittel gibt es bereits in der Reha für Schlaganfallpatienten?
Der Ball. Er wird häufig in der Physiotherapie eingesetzt, ist vielseitig und liegt angenehm in der Hand. Der Ball animiert durch seine Form, mit ihm zu spielen und trainiert dabei die Muskeln der Finger, Hände und Arme. Er kann überall hin mitgenommen werden und ist leicht zu verstauen.
Unser Ball, Orbiton, bietet weitere Zusatznutzen für das motivierende Training von Schlaganfallpatienten. Das Ziel ist die Verbesserung von Bewegungs- und Koordinationsfähigkeiten von Armen, Händen und Fingern.
Eckpunkte
Technischer Umfang
Orbiton vereint die Eingabe- und Rückmeldung in ein und demselben Objekt.
Grösse und Gewicht sind so gestaltet, dass er bequem in der Hand gehalten werden kann.
Input
Output
Hauptlicht (Mitte): Hauptlicht gibt farblich die vorhandene Energie wieder.
Blaues Licht: Volle Energie vorhanden.
Stufenloses Wechseln zu rotem Licht: Energieabfall
Inaktiv: Schlafmodus.
Vorgaben der Übungen.
Positiv/Negativ Feedback der Benutzerbewegung.
Zählerfunktion, Meldung, wenn 5 Bewegungsabläufe durchgeführt wurden.
Übungen: Vorgaben, Positiv/Negativ.
Energie: Unterschreiten des Übungsbereiches & aktueller Energiegehalt.
Studenten: Lisa Müller, Martin Feigel
Mentoren: Max Rheiner, Karmen Franinovic
Assistenten: Dinis Meier, Florian Wille, Samuel Bauer
Modul: Embodied Interaction Advanced
Max Rheiner ist Bachelor- und Master-Dozent und unterrichtet in den Bereichen Embodied Interaction und Physical Computing. Er ist Ansprechpartner bei Programmierherausforderungen aller Art.
Karmen is an architect and designer working with critical and playful uses of technology in everyday life. She pursues research in fields of sonic interaction, responsive environments, basic design, enaction and ...
Auf Bedürfnisse und Anforderungen eingehen und mich innerhalb dieser Grenzen kreativ austoben ist das Schönste und Spannendste, das ich mir vorstellen kann.
BA Student | Eintritt 2009
Introduction to Physical Computing and the Embodied Interaction Perspective